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Clôture du festival d'hiver Pixelophonia 2021, et prochaine surprise !

Clôture du festival d'hiver Pixelophonia 2021, et prochaine surprise !

Et voilà les Roigada, c’est avec un Wild Arms 3 – Advanced Wind que se clôture notre premier festival en ligne ! Nous espérons que tout ce contenu vous a plu, qu’avez-vous préféré, les Qulbutoké ?
C’était un sacré défi pour nous d’organiser tout cela, nous sommes plus habitués à enchaîner les glissandi, trilles, trémolos et autres sortilèges musico-mystérieux qu’à écrire ou nous filmer !
À présent, certes nous ne publierons plus quotidiennement… MAIS ! On ne va pas vous laisser sans rien comme ça, tout de même ! Un autre gros projet en ligne approche…
Un indice pour finir ? Bon d’accord, mais un indice crypté alors ! :p
[ V4CC1N D3 r0NF13X ! ]
 
On vous aime, et on ne vous oublie pas, les Galopa !
— Hélysia pour Pixelophonia
 
(En bonus, une petite poignée de Pixelophonistes en photo !)


Dernière vidéo YouTube du festival d'hiver demain 26 février !

Dernière vidéo YouTube du festival d'hiver demain 26 février !

Oh non ! C’est demain la fin du festival d’hiver Pixelophonia, les Rosélia…!

Vous commencez à avoir l’habitude, demain vendredi à 18h30 c’est… l’heure de la vidéo inédite sur notre chaîne YouTube ! Rejoignez-nous dans le chat en direct pour la diffusion en “Première” comme d’habitude !

Et oui on ne se quitte pas comme ça, le PixeloJazz nous régale à nouveau, les Axoloto !

Demain nous la retrouvons dans une version jazz, arrangée par le PixeloJazz et enregistrée au GGFest en 2018.

Première diffusion sur YouTube à 18h30, venez donc papoter avec nous dans le chat en live à cette occasion ! 😀


La musique interactive dans les jeux vidéo

La musique interactive dans les jeux vidéo

L’apparition des jeux vidéo a très certainement marqué dans l’histoire de l’audiovisuel l’émergence d’une nouvelle forme de rapport à l’image – fruit d’un logiciel d’une interface interactive tels que manette, boutons, clavier… – mais aussi à la musique. Le jeu vidéo se définissant avant tout par son interactivité (on modèle, on porte, on transforme l’action à l’écran), la musique ne peut alors plus simplement illustrer une action comme elle le ferait dans un film. La musique à l’image s’est d’ailleurs historiquement placée dans ce rôle quelque peu secondaire face à l’évidence de l’image : c’est bien pour masquer les bruits des machines et donner plus de relief à l’image que l’on improvise pour les premières fois au piano devant une image animée à la fin du 19e siècle. Il faut ajouter qu’une musique de film illustre un temps précis, mesurable – celui du plan, de l’action ou d’une scène : que devient alors cette musique quand c’est au joueur de mener l’action ? D’agir plus ou moins lentement ? Le jeu vidéo est une expérience imprévisible pour les développeurs, qui doivent inclure cette dimension hasardeuse dans le code et le design. Tout comme l’invention du cinématographe a donné lieu à un nouveau genre de musique, le jeu vidéo lui a aussi donné une forme bien spécifique. Comment une musique peut-elle s’insérer dans un jeu vidéo ? Que fait le jeu vidéo à la musique ? Nous vous proposons quelques coups de projecteur sur différents jeux pour mieux comprendre les liens entre musique (un temps par définition mesuré, figé) et interactivité (un temps quant à lui imprévisible et variable).

— Dimitri, pour Pixelophonia

Composer en jouant : quand la musique se plie à l’action

La première technique musicale qu’il nous faut mentionner est celle de la boucle. Si une symphonie de Beethoven se déroule dans un ordre précis et ne peut s’étendre à l’infini, il en va tout autrement d’une musique de jeu vidéo qui ne doit cesser qu’à la fin d’un niveau ou d’une action : ses parties se répètent indéfiniment et évitent la conclusion de la pièce, conclusion qui ne pourra se faire entendre que lorsque le joueur aura mené à bien sa mission (par exemple lorsqu’il aura atteint le drapeau à la fin du niveau dans Super Mario Bros.). C’est le plus souvent un jingle qui signale une récompense ou la fin d’une zone qui vient clôturer la musique et tout simplement l’interrompre.

Une musique de jeu vidéo peut cependant aller plus loin dans l’accompagnement de l’action ; c’est là qu’intervient l’orchestration dynamique – l’art d’ajouter des instruments et des motifs musicaux pour rendre compte de l’évolution de l’action, de l’approche d’un ennemi, de la progressive défaite d’un boss, etc. La musique se modifie ainsi en temps réel et colle au plus près de l’action qu’elle suit. C’est par exemple le cas dans The Legend of Zelda: The Wind Waker lorsque Link s’approche d’un monstre et que le thème de l’océan laisse place par un fondu sonore au thème plus tendu des ennemis, qui s’efface à son tour lorsque la menace disparaît. La continuité de l’action donne ainsi une continuité à la musique qui se module, se fait plus agile.

C’est au cours des combats que le génie de l’équipe de composition se manifeste dans toute sa finesse. En effet, à chaque coup que porte Link à un monstre correspond un accord (un ensemble de notes simultanées) qui change en fonction de l’avancement de la musique du combat, afin de le rendre plus harmonieux — ce qui suppose donc de créer un grand nombre d’accords possibles et de découper la musique en séquences pour aider les développeurs à savoir quand un accord peut être déclenché.

« Battle » – The Legend of Zelda: The Wind Waker

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« Mini-Boss » — The Legend of Zelda: The Wind Waker

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Le joueur a de cette façon un pouvoir d’initiative sur l’image, qu’il contrôle, mais aussi sur la musique qu’il participe à construire, comme un compositeur secondaire ou un chef d’orchestre indirect. L’interactivité d’un jeu vidéo nous permet en conséquence de modifier jusqu’à sa composition sonore ; la musique y devient malléable, plastique, et ce jusqu’à l’excès comme dans ces niveaux de Super Mario Galaxy où la vitesse de la boule sur laquelle Mario progresse affecte directement le tempo et la hauteur de la musique ! Écoutez plutôt…

Les choses se corsent à 1:10 !

Combattre au rythme de la musique dans  Bravely Default

On peut remarquer dans Bravely Default une utilisation tout à fait singulière de la musique lors des combats. Ce jeu s’inscrit dans la lignée des premiers Final Fantasy en proposant un gameplay typique du genre RPG (role playing game, caractérisé par une équipe de personnages aux compétences inspirées de l’univers de la fantasy) : le combat au tour par tour. Ce mécanisme des plus iconiques oppose votre équipe à un ou plusieurs ennemis et repose sur une alternance : il faut choisir minutieusement ce que vous voulez faire, établir votre stratégie, avant de sélectionner une action qui ne se produira qu’après avoir appuyé sur un bouton. C’est en théorie un système de jeu qui ne repose pas sur le réflexe comme dans un combat en temps réel (à l’instar de la série The Legend of Zelda), et qui laisse le loisir de reposer la manette pour mieux réfléchir à votre prochain coup : la performance se situe dans la réflexion.

Prenez le contrôle de la temporalité du combat !

L’enjeu est ici bien différent, dans la mesure où il s’agit d’accomplir un maximum d’actions au cours de cette minute trente : c’est à ce moment qu’il est judicieux d’accélérer le temps au maximum pour en bénéficier. Le combat au tour par tour est de cette façon remplacé par une course de vitesse effrénée qui réactive la logique du réflexe : la musique, nouveau repère du combat, devient le moteur hyperactif de l’action – ce qui nous pousse aussi à la précipitation et à une stratégie beaucoup plus… hasardeuse à mesure que l’on sent la musique atteindre son terme ! Un game over est si vite arrivé, et tout ça à cause d’une musique un peu trop grisante…

Bravely Default ajoute cependant à cette recette bien rodée un ingrédient bonus qui donne une tout autre dimension à la musique avec les coups spéciaux des personnages. Précisons une première mécanique de jeu : il est à n’importe quel moment possible d’accélérer la vitesse du déroulement du combat (jusqu’à quatre niveaux de vitesse) afin d’en briser la monotonie et d’abréger les affrontements les plus simples. Déclencher un coup spécial produira une courte cinématique, fera apparaître une musique propre au personnage qui l’a lancée, et octroiera à votre équipe une amélioration temporaire (d’attaque, de défense, de vitesse…) qui prendra fin avec cette nouvelle musique d’une minute trente, à moins que vous ne lanciez d’ici-là une nouvelle attaque spéciale dont les effets se cumuleront à la première – et ainsi de suite.

« You’re My Hope » – Bravely Default

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Du RPG au jeu musical : un jeu peut en cacher un autre !

Des combos musicaux inattendus !

Dans un schéma tout à fait voisin de celui que nous venons d’évoquer, le système de combat de Mother 3 repose lui aussi sur un dépassement ponctuel du tour par tour. Les affrontements, qui nous mettent le plus souvent aux prises avec d’inquiétants monstres chimériques, reprennent les codes introduits par la série Dragon Quest : l’écran nous présente les ennemis comme dans une vue subjective, face à nous, et ne laisse donc pas apparaître les membres de votre groupe – hormis sous la forme d’encadrés au bas de l’image, rassemblant les données importantes pour le combat. Chaque ennemi ou groupe d’ennemis est associé à une musique particulière et renforce de cette manière l’identité des monstres. Mais tout comme dans Bravely Default, il y a ce petit truc en plus qui donne toute leur saveur aux combats : s’il faut bien valider une attaque en appuyant sur un bouton (ce qui ne produira logiquement qu’une seule attaque par tour), appuyer de façon répétée et dans un certain rythme avec la musique dupliquera l’attaque jusqu’à un combo maximum de 16 coups, assenant à vos adversaires des dégâts d’autant plus importants. Cerise sur le gâteau des récompenses, chaque coup réussi dans ce combo produit un accord qui complète harmonieusement la musique de fond.

Si les ennemis les plus faibles nécessitent en général de reproduire le tempo de leur musique, d’autres bien plus coriaces requièrent de cibler les contretemps ou de réaliser des séquences rythmiques bien plus complexes : on pensera notamment à la piste « Accelerondo », qui cherche à nous déstabiliser en augmentant progressivement sa vitesse – mieux vaut alors attendre le début de l’accélération plutôt que de prendre le rythme en cours de route, qu’il est bien plus ardu de maîtriser.

« Accelerondo » – Mother 3

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Comme dans n’importe quelle acquisition de réflexes et de pratique vidéoludique, on finit toujours par gagner en dextérité à mesure que l’aventure se poursuit ; les affrontements et leurs musiques sont progressivement maîtrisés et les combos n’ont plus de secret pour nous. C’était sans compter quelques morceaux qui corsent à outrance la difficulté, en particulier « Unfounded Revenge » et « Hustle for Pride ». À bien les écouter, ces thèmes sont très similaires, mais le second s’embellit de quelques accélérations et irrégularités qui ont pour effet de nous démunir instantanément face à un rythme que l’on maîtrisait.

« Unfounded Revenge » – Mother 3

Première version : déjà pas très facile ! Mais avec un peu d’écoute et de patience, vous vous en tirerez.

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« Hustle for Pride » – Mother 3

Seconde version : on ne répond plus de rien ! Vous pouvez aussi essayer de taper au hasard, ça marche parfois mieux.

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À la logique stratégique du tour par tour succède ainsi une approche uniquement sonore et rythmique, qui fait en quelque sorte basculer Mother 3 dans un genre de jeu qui lui est bel et bien étranger. Surprise pour les amateurs des défis de Rhythm Paradise – enfer pour les autres !

Co-construire le  sound design  : la musique comme récompense de l’action

Qu’il s’agisse de The Legend of Zelda: The Wind Waker ou de Mother 3, la musique dépasse progressivement ses propres limites dans les combats, dans un rapport qui n’est plus celui de l’illustration globale, qui laisse le soin au joueur de la faire advenir au rythme de ses coups, et qui ne dévoile tous ses accords et toute son étendue que lorsque les combos s’enchaînent avec succès. Elle se place alors comme une récompense en soi : s’il est très commun qu’un son ou qu’une donnée visuelle viennent signaler la réussite et ainsi nous gratifier, participer au déploiement de la musique est un plaisir auditif plus discret mais non moins efficace. Dans le jeu de DONTNOD Entertainment Remember Me, le compositeur Olivier Derivière accorde la musique au propos narratif. Cette expérience vidéoludique nous plonge en effet dans un monde futuriste, entre l’utopie et la dystopie, dans lequel il est possible d’échanger des souvenirs comme n’importe quelle donnée numérique de nos jours. Les dérives ne se font pas attendre : si les usages thérapeutiques ou culturels sont manifestes (effacer de la mémoire des souvenirs traumatiques, vendre des connaissances linguistiques), le jeu repose sur la manipulation et l’altération nuisible des souvenirs des individus. La protagoniste du jeu, Nilin, se met en quête de ses souvenirs perdus, à la recherche d’une mémoire qui n’existe peut-être déjà plus. De cette trame scénaristique surgissent les thèmes de la corruption des données mémorielles : la discontinuité, l’oubli, le vide, la mémoire brièvement retrouvée – autant d’éléments qui transparaissent dans la composition musicale des combats par un certain nombre de techniques.

« Fragments » – Remember Me

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Chaque combat de Remember Me ne peut se gagner qu’en réalisant des combos de coups qui font évoluer en temps réel la musique, de sorte que rester face à l’ennemi ne produira qu’un morceau relativement vide et peu mélodique. Enchaîner les coups avec brio restaure progressivement toute l’intensité de la musique. Se produit ainsi un certain état de grâce qui n’est brisé qu’en cas d’échec : par le gameplay et le sound design nous entrons en résonance avec l’image. Chaque combat particulier reflète ainsi celui de Nilin, luttant à la fois pour la restauration de sa mémoire, dont les grésillements, les interruptions et les moments de clarté sont directement illustrés par la musique.

The Legend of Zelda  : la musique au cœur du  gameplay

Cet article, même synthétique, ne pourrait pas aborder la question de la musique vidéoludique sans évoquer le rôle prépondérant qu’elle tient dans la série The Legend of Zelda, bien au-delà du statut de récompense ou d’illustration de l’action interactive. La saga regorge de références à l’univers musical : le Poisson-Rêve de Link’s Awakening, qu’il faut éveiller grâce au concert des instruments des Sirènes ; l’instrument donnant son nom au canonique Ocarina of Time ; ou tout simplement la flûte du premier épisode permettant de se déplacer sur la carte… Les exemples sont nombreux, et illustrent globalement deux intentions.

La première est de faire de Link (et donc de nous-mêmes) un chef d’orchestre agitant la Baguette du Vent (The Wind Waker), réglant le nombre de temps et la hauteur des notes, ou tout simplement un joueur d’ocarina, de harpe (Skyward Sword), de flûte de Pan (Phantom Hourglass). Chaque opus imagine pour l’occasion un gameplay original pour donner la sensation de tenir en main non pas une manette mais un instrument. La seconde intention est de faire de ces moments musicaux des instants où la musique agit sur l’environnement et modifie la structure du jeu : la musique est alors dépositaire des pouvoirs de notre personnage, renvoyant ainsi à sa dimension sacrée et magique. Faire chanter les chœurs fantomatiques de The Wind Waker, menés à la baguette, vous confère le pouvoir de faire souffler le vent et de mieux diriger votre bateau ; l’ocarina vous permet faire se lever le soleil ou la tempête (Ocarina of Time), de voyager dans le temps, de le tordre, le plier à votre volonté en l’accélérant ou en le ralentissant (Majora’s Mask)…

La puissance des vents impétueux se maîtrise par la musique (The Legend of Zelda: The Wind Waker).

Balancez la Wiimote en cadence pour accompagner le chant d’Impa (The Legend of Zelda: Skyward Sword).

Comme une prière adressée aux dieux, la musique se fait incantation sacrée et participe à la sensation de puissance qui nous anime dans la plupart des jeux de la série The Legend of Zelda. Bien loin de sa fonction première d’illustration, elle est en réalité le moteur de l’action.

On l’aura compris, le destin de la musique de jeux vidéo est sans doute de s’affranchir d’une fonction d’illustration pour progressivement devenir un élément central de l’expérience de jeu ; elle signale, elle invite à l’action et se plie à l’interactivité dans des formes toujours plus innovantes, et ce n’est sans doute pas par hasard que les concerts de Pixelophonia accordent une grande importance à une narration qui implique ses différents publics. Si nous avons commencé notre propos en distinguant la forme vidéoludique de la forme classique de la musique, il faut cependant bien reconnaître que certains jeux vidéo (quoique rares !) redonnent à la musique toute sa centralité en nous proposant d’assister à des concerts. On songera à l’incroyable opéra « The Impresario » de Final Fantasy VI, au groupe des Indigo-Go dans The Legend of Zelda: Majora’s Mask, ou encore à ce dernier concert endiablé des DCMC dans Mother 3 malgré la teinte relativement sombre des événements au moment où on y assiste. Des clins d’œil appuyés à la musique telle que les jeux vidéo l’ont rencontrée, quelque part dans les années 1980, avant d’en redéfinir de nouvelles formes.

Le second concert des DCMC dans Mother 3. « Tonda Gossa ! »

Crédits

Écriture : Dimitri

Relecture, mise en page : King T-Boo et Samiaou

Ludographie : The Legend of Zelda: The Wind Waker / Super Mario Galaxy / Bravely Default / Mother 3 / Remember Me / The Legend of Zelda: Skyward Sword


Les petits secrets du Mario Classics Medley

Les petits secrets du Mario Classics Medley

Coucou les Brindibou ! Voilà déjà le deuxième dimanche de notre Festival d’Hiver, et on espère que ça vous plaît les Tiboudet !

Et si nous nous penchions à nouveau sur les petits secrets de nos arrangeurs ? Comme ils sont facétieux, ils adorent glisser dans leurs œuvres plein de clins d’œil et de références cachées… Guidés par King T-Boo, farfouillons aujourd’hui dans quelques-uns des thèmes parmi les plus fameux de l’univers des jeux vidéo : les musiques de Super Mario Bros. 1, 2 et 3 !

Dans le “Mario Classics Medley” que j’ai arrangé en 2015, j’ai cherché à rassembler le plus de thèmes possibles de ces trois jeux iconiques de la NES. On y trouve ainsi les musiques “Overworld” et “Underwater” du premier épisode, puis “Overworld” et “Underworld” du deuxième, enfin “Overworld 1” et “Overworld 2” du troisième avant de revenir au thème principal du l’opus initial. Précisons que lorsque je parle de Super Mario Bros. 2, c’est bien la version occidentale dont il s’agit, et non la version japonaise dont les musiques sont les mêmes que celles du premier jeu ! Mais à bien y écouter, n’y aurait-il pas également d’autres mélodies passagères, dissimulées ici ou là, qui viendraient chatouiller l’oreille des connaisseurs ?

Bien sûr que si ! Par exemple, le thème des niveaux souterrains de Super Mario Bros. 1 (et 3) s’est invité au début du medley [1:19] pour venir se superposer à son homologue aérien. Discret, mais présent ! Un peu plus tard, lorsque tout l’orchestre se déchaîne sur le thème “Overworld” du deuxième jeu de la série, quelques iconoclastes ont décidé de vous faire entendre autre chose [3:08]… Tiens, ne serait-ce pas du côté du piccolo, de la flûte à bec et du vibraphone ? Mais si : ces incorrigibles farceurs vous emmènent déjà vers le jeu suivant, avec le thème de la “World Map 1” de Super Mario Bros. 3 !

Finissons avec une petite devinette : qu’est-ce qui assure le lien entre “Overworld 1” et “Overworld 2” dans l’avant-dernière partie du morceau [3:46] ? C’est plutôt facile, car il s’agit en réalité d’un des motifs les plus emblématiques de la série des jeux Mario… Un indice ? « MARACAS !! »

Allez, tout le monde joue les Ceribou !

— King T-Boo pour Pixelophonia


Retour sur image #2 : ICO - You Were There, PixeloJazz vu par un de ses interprètes

Retour sur image #2 : ICO - You Were There, PixeloJazz vu par un de ses interprètes

Coucou les Roucoups ! Nous espérons que la vidéo d’hier vous a plu !

Pour cet arrangement sur un rythme de valse du titre phare du trop peu connu “ICO”, une attention particulière a été donnée à la retranscription de son onirisme. À travers l’improvisation bruitiste de l’introduction/conclusion et sa recherche de textures sonores, nous avons espéré y faire naître un certain sentiment de merveilleux… Ce sentiment “hors du temps” s’entretient d’ailleurs grâce au violon électrique “nappé de delay” (un effet de réverbération) qui permet d’ajouter une dimension supplémentaire aux autres instruments acoustiques !

Merci de votre fidélité, et bon week-end les Salarsen !

— Vladirzy pour Pixelophonia


Prochaine vidéo YouTube du Festival d'hiver demain 19 février !

Prochaine vidéo YouTube du Festival d'hiver demain 19 février !

Hola les Otaria !

Demain nous serons vendredi ! Déjà une semaine de passée depuis le début du festival ! Est-ce que le contenu journalier vous plaît jusque là ? 🙂

Qui dit vendredi… dit… nouvelle vidéo en ligne sur notre chaîne YouTube demain à 18h30 !

Nous serons alors transportés dans un monde onirique, plein d’émotions, portés par le PixeloJazz comme toujours pour ce festival !

Vous avez deviné, les Qulbutoké ?

Vivement demain !


Dans la fabrique du concert Chrono Trigger

Dans la fabrique du concert Chrono Trigger

Un concert, c’est deux heures, trois heures, mille heures de folie, de bonheur…

… mais c’est aussi plusieurs semaines ou même plusieurs mois de préparation intense !

Vous êtes-vous déjà demandé comment nous fabriquons nos concerts à Pixelophonia ?

Venez, on vous emmène dans les coulisses du concert ! Et pas n’importe lequel : l’impossible, l’imprévisible — et pourtant on l’a fait — concert, ou plutôt les deux concerts Chrono Trigger du… 29 AOÛT 2020 !

— Nebouldeneu, Julien & Patabrielle pour Pixelophonia

Quelques chiffres

Le concert narratif Chrono Trigger, c’est :

  • 1h de musique
  • 7 arrangeurs
  • plus de 40 thèmes différents
  • 95 247 notes
  • 1 562 mesures
  • 188 pages pour le chef d’orchestre !

Des clochettes arc-en-ciel

Mars 2020. Comme pour beaucoup d’orchestres, le confinement entraîne l’arrêt de nos projets en cours. Qu’à cela ne tienne, nous décidons de mettre ce repos forcé à profit pour réfléchir à nos futurs spectacles, avec en ligne de mire notre désormais traditionnel concert de rentrée suivant notre non moins traditionnelle Académie d’été.

C’est en définitive le moment idéal pour brainstormer sans vergogne sur une nouvelle formule de concert, idée qui nous travaille depuis un moment !

De réunion Skype en réunion Skype, la réflexion débouche sur le projet d’un grand concert d’un seul Tennant tenant, qui brasserait comme toujours les musiques d’un tas de jeu, mais les unifierait par une trame narrative, et intégrerait une foultitude de nouveaux mini-jeux interactifs… D’idées vagues en rêverie en dessins préparatoires en premiers essais, on en vient à budgétiser l’achat d’un set de clochettes arc-en-ciel.

Des clochettes, des clochettes ! ©thomann.de

Malheureusement, le temps passe et la situation sanitaire ne mieusit pas : pourrons-nous faire un concert à la fin du mois d’août ? Et si concert il y a, dans quelles conditions aura-t-il lieu ?

Le mystère reste entier jusqu’à la mi-juillet. Il nous apparaît de plus en plus clair qu’un concert interactif où le public chante, crie et danse ne sera pas compatible avec les mesures prophylactiques en vigueur.

Fin mai, nous décidons donc d’abandonner ce projet au profit d’un autre plus Covid-friendly. Bien évidemment, les fruits de ce travail ne sont pas perdus et s’en vont sagement hiberner au sommet d’un mont Tamaranch de google docs et google sheets en attendant des jours meilleurs…

Voyons voir, Conker’s Bad Fur D… Qui a osé ???

En séchant nos larmes, nous repensons à une “formule” que nous avions testée deux ans auparavant avec The Legend of Zelda: Ocarina of Time : un concert narratif “fleuve”, centré autour d’un seul jeu, nous apparaît soudain comme le moyen idéal de faire entrer un public masqué et physiquement espacé dans notre univers musical.
Nous nous donnons une petite semaine pour choisir le jeu autour duquel nous bâtirons ce nouveau spectacle : a priori, pas un Zelda, nous voulons explorer d’autres contrées. Une shortlist se dessine, et c’est finalement Chrono Trigger qui emporte l’adhésion : plusieurs de nos arrangeurs sont fans du jeu — dont ils ont déjà arrangé plusieurs morceaux pour l’orchestre — la musique est belle, le scénario se prête bien à une narration de concert…

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Des choix difficiles

Chrono Trigger, c’est long ! La tâche est dantesque, l’OST du jeu dépasse allègrement les deux heures et demie.
Avec méthode et patience, nous entamons fin mai la longue procédure du choix des musiques : avant toute sélection, chacun des arrangeurs écoute l’intégralité des pistes musicales, listées dans un grand document, sur lequel il attribue à chaque piste une note (oui, bof ou non). Le but est double : il s’agit de permettre à ceux qui découvrent le jeu de s’en approprier l’univers musical tout en esquissant les premiers choix incontournables.
Dans le même temps, les fins connaisseurs de Chrono Trigger parmi l’équipe établissent une trame narrative du jeu et de ses musiques.

Mais rapidement, il faut se rendre à l’évidence : trop de morceaux du jeu sont incroyables, et un concert qui les inclurait tous nécessiterait pas moins de deux heures de musique. À moins de vouloir en faire un grand opéra, il nous faut hélas passer par la phase délicate du… charcutage.

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Valse des étiquettes dans le TGV

Votez pour votre musique préférée ! (ou, comme Julien, ne vous mouillez pas)

Chrono Trigger, c’est très long… Comment concilier les musiques qu’on veut entendre avec une trame qui respecte celle du jeu ? Dilemme dans lequel on se retrouve indéfiniment plongé à Pixelophonia : on aime la musique, on aime le jeu vidéo, et on ne veut pas sacrifier l’un pour l’autre.

L’une des solutions envisagées est de s’appuyer sur les moments forts du scénario : de regrouper des événements séparés tout en réfléchissant à un déroulé musical équilibré ; il faut en effet faire coïncider le temps musical et son déroulé ample (à la manière d’une symphonie) avec le temps narratif beaucoup plus dense (beaucoup d’événements à faire tenir dans une durée très courte par rapport à la vingtaine d’heures de jeu minimum qu’offre Chrono Trigger). Un tel équilibre est difficile à trouver et on a peur de ne pas parvenir à faire descendre l’ensemble en dessous du seuil de l’heure.

Une autre solution s’offre à nous : raconter une histoire différente du scénario principal tout en restant dans l’univers de Chrono Trigger, qui est suffisamment vaste pour nous permettre de nous intéresser au développement d’un seul personnage. C’est ainsi que naît l’idée du projet Chrono Trigger : Le Destin de Magus. Mais un tel choix, en plus de demander un énorme travail d’écriture, nous obligerait à mettre de côté de nombreuses pistes musicales incroyables, et nous décidons de ne pas continuer dans cette direction.

Oh, les belles couleurs !

Et finalement, Chrono Trigger, c’est long, mais ça tient en une heure quand même.

À force de peser, soupeser, placer et re-déplacer les extraits, de compter la moindre seconde de musique, nous arrivons à recréer dans ses grandes lignes la trame complète du jeu. Il va de soi que nous avons opéré un peu alla Frankenstein : l’ordre des événements a particulièrement été recousu — en même temps, un jeu sur le voyage temporel… De manière générale, nous avons choisi de réaliser des regroupements par période (Présent, Antiquité, Futur…) afin d’éviter autant que possible les grands-écarts stylistiques.

Certains choix ont été motivés par des considérations musicales : de la préhistoire, on retient la rencontre avec Ayla et le concours de soupe pour en faire un intermède entre le combat contre Magus et l’arc narratif de l’Antiquité. Du premier voyage dans le Moyen-Âge, nous favorisons une ambiance d’exploration, contemplative, et évitons les combats dans l’Abbaye de Manoria : ainsi, nous réservons les Battle 01 et autre Boss Battle 01 pour la scène du tribunal (premier retour au Présent), qui devient un medley avec une tension et une énergie maximum.

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D’autres choix ont été motivés par la narration : par exemple, la fin du segment de l’Antiquité s’éloigne musicalement des pistes de référence et incorpore des rappels thématiques pour préparer la rupture dramatique que représente… [spoiler] la mort de Chrono. [/spoiler]

De manière similaire, la quête de… [spoiler] la résurrection de Chrono [/spoiler]

est illustrée par l’association de trois thèmes : Sealed Door pour représenter la solitude et la désolation, At the Bottom of Night pour la tristesse (et aussi parce que c’est le plus beau thème triste du jeu) et Epilogue pour symboliser les retrouvailles émues des protagonistes.

En avant l’arrangement !

Nous sommes mi-juin, la trame du concert est terminée : il ne reste “plus qu’à” arranger la musique.

Divisée en 10 grandes parties, pour près d’une heure de musique, cette tâche est répartie entre sept arrangeurs qui auront deux mois pour fournir conducteurs (la partition du chef d’orchestre, qui contient ce que jouent tous les instruments) et parties séparées (les partitions individuelles des musiciens).

Nous pouvons également compter sur certains arrangements déjà existants : Guardia Millennial Fair et le medley Schala’s Theme – Corridors of Time. La question est de savoir si nous les gardons dans leur mouture actuelle ou s’il nous faut les adapter.

Dans le cas de Schala’s Theme – Corridors of Time, la quasi-totalité de l’arrangement s’intègre parfaitement à la trame que nous avons dessinée, par son caractère contemplatif, à la manière d’un portrait musical. Le seul changement qui s’impose, en dehors de quelques ajustements d’orchestration, concerne sa conclusion : en effet, en lieu et place d’une coda (c’est comme ça que les musiciens appellent la partie finale d’un morceau ; en italien, ça veut dire “queue” — on retrouve cette origine latine (cauda, caudae) dans la nageoire caudale, qui est la nageoire impaire (les nageoires impaires d’un animal aquatique sont celles situées sur son axe de symétrie et qui, par opposition aux nageoires paires, sont uniques) terminant le corps d’animaux aquatiques, par exemple les poissons), en lieu et place, disions-nous, d’une coda éthérée et élégiaque, la narration générale implique un virage soudain pour relancer l’action.

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Guardia Millennial Fair, en revanche, pose plus de problèmes et nécessite une adaptation plus poussée (voir La minute technique des arrangeurs (où qu’on parle mécanique mais qu’on écoute de la belle musique quand même)).

Cette partition est encore un peu vide…

Et voilà le travail !

En ce début d’été, les sept arrangeurs sont donc à l’ouvrage. Le travail d’arrangement se divise en plusieurs étapes. Le relevé, d’abord, consiste à écouter la musique originale et transcrire sur partition les éléments importants. L’arrangement en lui-même consiste à organiser tous ces éléments et à les rendre jouables par l’orchestre ; c’est à ce moment que l’arrangeur peut marquer la musique de sa “patte” artistique et laisse libre cours à son imagination (la partition de Chrono Trigger regorge de clins d’œil et d’easter eggs en tous genres — de la plus grandiose superposition simultanée de thèmes à l’incantation en langue latine de la recette du flan aux poires). Enfin, la mise en page définitive permet de fournir au chef et aux musiciens de belles partitions, faciles à lire, gage de confort pour tous.

La coordination de l’équipe implique un suivi rigoureux, et chacun informe régulièrement les autres de l’état d’accomplissement de sa tâche via la google sheet ad hoc : tout le monde peut ainsi avoir une vision d’ensemble du projet, ce qui permet d’anticiper les éventuelles surcharges de travail si un extrait demande plus de temps que prévu.

À quelques accrocs mineurs près, l’organisation fonctionne et le 16 août, à la date fixée, soit précisément une semaine avant le début de l’Académie d’été, toutes les partitions sont prêtes à être imprimées (une heure vingt-huit chez l’imprimeur !) et mises en pochettes individuelles (onze heures cinquante-deux de tri !). Le futur apparaît plus que radieux…

Un screenshot délicatement posé sur la peinture

Mais quel bel homme musclé !

… mais l’aventure n’est pas terminée pour autant. Il reste une dernière étape : l’élaboration des visuels qui seront projetés tout au long du concert Chrono Trigger. La réflexion autour de ces projections apparaît très tôt dans la chronologie du projet : elle commence au moment où nous établissons la forme définitive du medley, en juin. On décide à ce moment-là d’accompagner chaque grande partie musicale de plusieurs visuels : une aquarelle originale, ainsi que quelques screenshots (finalement, une bonne centaine) du jeu. Ce choix répond à des considérations artistiques, mais aussi à des questionnements purement techniques : la résolution originale du jeu ainsi que son format en 4:3, notamment, n’offriront pas un confort de visionnage suffisant en salle. Le recours à ces peintures permet ainsi de déployer harmonieusement la narration sur la totalité de l’écran 16:9 et d’installer l’ambiance générale. Les screenshots se posent alors délicatement sur la peinture et précisent l’action et les situations de la narration en synchronisation avec la musique.

Si la production des peintures peut être anticipée (elles sont intimement associées à la construction générale de la trame narrative), la collecte des screenshots du jeu en revanche ne commence que tardivement. En effet, la construction de l’arrangement est connue dans ses grandes lignes, mais la durée exacte et la nature des ses ambiances et de ses enchaînements ne pourront être précisément définies qu’une fois les arrangements terminés ; or il faut ces précisions, sous forme de partitions définitives et de maquette audio, pour commencer le glanage des images in game et les associer au grand medley Chrono Trigger.

Cependant, il faut aussi composer avec le calendrier très chargé de l’organisation de l’Académie d’été : les membres du comité artistique font aussi partie de l’équipe administrative de l’orchestre et la montagne de travail en vue du concert du 23 août requiert toute leur attention (recrutements de dernière minute, protocoles sanitaires, gestion des transports…). De fil en aiguille, le rassemblement des visuels est retardé au point qu’il faut organiser des “réunions images” de l’extrême pendant l’Académie, entre les répétitions, durant les repas, et tard le soir au milieu de soirées karaoké (Covid-friendly, bien évidemment, mais bruyantes quand même)… La dernière pièce de l’édifice est donc posée le jeudi 27 août aux alentours de 2h du matin, soit trois jours avant le concert.

On y est presque. L’orchestre entame son avant-dernière journée de répétition, la Team Miam™ prépare huit kilos de gâteaux aux pommes pour le goûter, l’équipe logistique finalise les derniers détails techniques avec la Maison des Pratiques Artistiques Amateurs, l’équipe com’ recrute des volontaires pour tenir les stands de goodies… Bref, c’est une machine bien différente qui se met en mouvement pour enfin donner vie à tout ce travail de création, une machine de concert, dont on vous parlera dans un prochain article !

La minute technique des arrangeurs (où qu’on parle mécanique mais qu’on écoute de la belle musique quand même)

Toutes les idées ne peuvent pas être gardées…

Aujourd’hui : une petite analyse comparative des différents arrangements de Guardia Millennial Fair.

Notre arrangement préexistant de Guardia Millennial Fair est conçu pour s’intégrer à un concert qui brasse beaucoup de musiques de jeux différents. Il possède ainsi sa propre logique interne et sa forme est très définie : un début brumeux, puis la musique originale (qui n’apparaît qu’une seule fois dans son déroulé complet) et une fin qui retombe dans le brouillard : c’est un objet singulier et autonome.

Pour le spectacle Chrono Trigger, l’approche est tout autre : Guardia Millennial Fair est l’introduction du concert. L’arrangement doit donc installer l’ambiance du jeu et, comme c’est une partie d’un tout qui dure une heure (plutôt qu’un tout qui dure cinq minutes comme l’arrangement précédent), il a le temps de le faire : il en profite pour faire entendre deux fois la piste originale dans son intégralité, offrant en outre quelques petits clins d’œil à l’univers du jeu. Comme le précédent, il débute nimbé de brume, mais cette fois il n’y retourne pas : il s’ouvre ensuite sur le thème de Chrono.

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Crédits :

Conception et écriture : Julien, Nebouldeneu et Patabrielle

Vidéo “Main Theme – Chrono Trigger”
Extrait du concert donné le 29 août 2020 à la MPAA, Paris
Composition : Yasunori Mitsuda
Arrangement : Julien
Captation vidéo : Malikorne, Psykoto, Grreg, Cyril Panda, Civel Capareda
Captation sonore : Guillaume Defer
Chef d’orchestre et montage vidéo : Nebouldeneu

Extraits audios, arrangeurs :

Guardia Millennial Fair – Arr. 2015 : Nebouldeneu
Guardia Millennial Fair (Présent 1) – Arr. 2020 : Julien
(Bonus) Guardia Millennial Fair (Présent 2) – Arr. 2020 : Tæbœbœ
Corridors of Time : Nebouldeneu
Trial, (Boss Battle et Battle 01) : Tæbœbœ
The Legend of Zelda: Ocarina of Time, extrait de Market Place – Arr. 2018 : Julien

Illustrations : plein de gens !


Le Manège des Amoureux

Le Manège des Amoureux

Ah, l’amour… cette sensation d’osmose parfaite avec l’âme sœur, pour le meilleur et pour le pire… au point de perdre parfois conscience de la réalité. Aujourd’hui, c’est la Saint-Valentin, et quoi de mieux, en ce jour des amoureux, que de vous parler d’un couple célèbre du monde des jeux vidéo ? 

Les Amoureux présents dans les jeux “The Legend of Zelda: Ocarina of Time/Majora’s Mask” sont la représentation caricaturale du couple autocentré, passant leur temps à étaler leurs sentiments d’une manière un tantinet agaçante et accordant une attention limitée à l’extérieur de leur bulle. Dans “Ocarina of Time”, on trouve ces curieux personnages au cœur de la Place du Marché ; leur rendre visite la nuit les irritera… Link adulte pourra les retrouver au village Cocorico, pour leur plus grand désespoir : ne peut-on donc jamais être tranquille ? On les rencontre de nouveau dans “Majora’s Mask”, où ils filent toujours l’amour parfait dans les murs de Bourg-Clocher, formant un pendant à Kafei et Anju, fiancés frappés par une malédiction qui les empêche de conclure leur union. Ils tiennent alors le mini-jeu du Manège des Amoureux, consistant en un jeu différent par jour : cibles à détruire à l’aide de missiles teigneux ou de flèches, bombes à lancer dans des paniers, le tout en visant depuis le manège central du bâtiment, qui tourne de plus en plus vite… Une victoire comme une défaite semblent susciter la même réaction chez nos deux tourtereaux indifférents, qui, après réussite des trois jeux en un même cycle, daignent octroyer à Link un… quart de cœur. Logique, non ?

Samiaou et Zeilk pour Pixelophonia


Retour sur image #1 : Rhythm Paradise PixeloJazz vu par un de ses interprètes

Retour sur image #1 : Rhythm Paradise PixeloJazz vu par un musicien

“Si seulement nous étions ensemble…”

Parmi les incontournables des concerts Pixelophonia, on n’oublie jamais de citer “Rhythm Paradise”, jeu de rythme musical pour Nintendo DS.

C’est à ce moment-là des concerts que le 4e mur est brisé, que le public et l’orchestre peuvent enfin jouer ensemble au même jeu. Un plaisir partagé peu importe la taille de la salle !…

Pour cette version plus intime de “C’est certain”, l’ensemble a opté pour une introduction outrageusement sucrée, avant de laisser les aficionados présents dans la salle prendre en main la partie animation.

À déguster sans modération !

C’était à la fois un plaisir immense et une grande détresse que partageaient les deux violonistes du groupe lors de la préparation de ces pièces. 

En effet, le jazz, derrière ses aspects libres et improvisés, est un genre musical complexe avec bon nombre de subtilités et de codes qui, pour le coup, ne s’improvisent pas… !

Fort heureusement, le talent, le savoir-faire et la surcharge de good vibes de tous les jazzeux qui les prirent sous leur aile ont eu raison de leur inquiétude.

La musique est bel et bien un langage universel !

— Sachatouille pour Pixelophonia

Revoir la vidéo !

Programme des festivités

Programme des festivités

Et zé bardiiiiiii, les Oniglaliiiii ! Nous espérons que cette version du Fan Club de Rhythm Paradise diffusée hier soir vous a plu <3

Voici l’apparition d’un mystérieux programme de festivités ! L’art de dire, sans trop dévoiler…

Un mot d’ordre : être ensemble et prendre le temps, oui, là, prendre vraiment un temps pour soi (avec des chococœurs et des attaques “Bâillement” à foison) !

Le PixeloJazz nous régalera à nouveau sur YouTube et les musiciens prendront la plume, voire la parole, tout au long de ces deux semaines ! (Eh oui, les musiciens ne font pas que des “glouglouglou” de Rayman Origins et des “un p’tit tour” de rainettes de Rhythm Paradise.) Peut-être même découvrirons-nous ce qu’il se passe dans la tête des mystérieux et talentueux arrangeurs pixelophonistes…

Ça promet, les Osselait !

— Hélysia pour Pixelophonia